Нарчник по предпечат -
част 2. Adobe Photoshop 5.02 QuarkXpress 4 - корица

 

1. Уводни думи, понятия, термини и жаргони

 

Ето, че вече четете и втората част от наръчника по предпечат, която е посветена на обработката на растерни илюстрации, по-точно на фоторетуша.
Тази книга разглежда една от най-мощните приложни програми за фоторетуш (image-editing application) - Adobe Photoshop. Акцентът основно е върху най-новата версия на програмата - 5.0, но даваме разяснения и за работата с по-старите версии (от 4.0 надолу).
Разбира се, такава програма като Photoshop трудно може да бъде обхваната в рамките на една книга (при това с ограничен обем). Ние сме се опитали да ви обясним основните положения при работата с Photoshop за предпечат, както и да наблегнем на новостите, с които ще се сблъскат тези, които преминават от по-стара версия към 5.0. Оттук нататък ще трябва да разчитате на вашата фантазия и умения, за да разширите и задълбочите знанията и уменията си.
Както и в първата част, за по-голямо удобство при работа с тази книга сме използвали три символа:
5 - означава, че описаното действие е възможно само във версията Adobe Photoshop 5.0.
4 - описаното действие е възможно само в по-старата версия - Adobe Photoshop 4.0;
! - това може да бъде предупреждение да внимавате при извършването на дадена операция или подсказка за някой майсторски трик, улесняващ работата ви.
С получер (удебелен) шрифт са отбелязани всички термини и понятия в съответната глава, отбелязани в азбучния показалец, а с наклонен (курсив) - всички препратки. С получер курсив са и подсказките.
В началото ще трябва да уточним някои термини и понятия, които често се срещат в книгата. Тези от вас, които ги знаят, могат да ги прескочат.

 

1.1. Понятия и термини, свързани с компютъра

 

1.1.1. Какво ви е необходимо

Процесор и памет
В България най-популярните компютри, използвани в дома, офиса, за предпечатна подготовка (в това число и фоторетуш) и т.н., са РС, чете се “пи-си”, (Personal Computer). Тези компютри са базирани върху архитектурата на микрокомпютъра IBM PC. Затова нашата книга ще акцентира върху работата с PC под MS Windows (преди всичко MS Windows 98) - графичната среда за работа при РС.
Минималната конфигурация, необходима ви, за да работите на Adobe Photoshop 5.0, е компютър РС с 32-битов процесор (поне Pentium или съвместим), 32 Mb оперативна памет (RAM), видео карта (video card), поддържаща 256 цвята, CD ROM и поне 80 MB свободни за самата програма на твърдия ви диск (hard disk drive - HDD).
Откакто се появи новият iMac на Apple Macintosh, вече трябва да уточняваме, че е добре да имате и поне едно флопидисково устройство (flopy disk drive - FDD) от 1.44 MB (наричано галено “флопи”). Просто стандартният iMac няма такова.
За версия 4.х е достатъчен и процесор от типа Intel 86486 (обикновено съкратено се изписват само последните три цифри - 286, 386 или 486), 16 MB RAM и 25 MB на твърдия диск за самата програма, но ви уверяваме, че има и далеч по-приятни начини да си губите времето. Реално ще се чувствате по-добре с процесор Pentium MMX, Pentium Pro или Pentium II, 64 Mb RAM и видео карта, поддържаща 24 (32) битов цвят.
Програмата използва технологията ММХ, която значително ускорява работата, така че е по-добре да изберете процесор с ММХ. Не са за пренебрегване и нe Intel-ските процесори като К6 и К6-2 на AMD и M2 на Cyrix. Ако правите колажи (вж. 1.2.8. Колаж) с големи размери (плакати) и нямате възможност за двупроцесорна или с повече процесори машина, съветваме ви да започнете със 128 Mb RAM и да добавяте при възможност още. При двупроцесорните машини за операционна система ще трябва да използвате Windows NT и също поне 128 Mb RAM. При двупроцесорна машина математическите и изчислително интензивните операции се ускоряват с 80% (конвертирането от RGB към CMYK например), с 20%-30% нематематическите операции и с 10% опресняването на екрана. И за финал на статистиката ще ви съобщим, че 35% от американците използват Интернет, останалите правят секс по класическия начин.
Желателно е използването на SCSI (произнася се “скъзи”, колкото и да е странно това) дискови устройства с хубав контролер за максимална производителност. Е, ако ви се вижда скъпо, и EIDE дисковите устройства вършат работа (пък са и по-евтини).

! Щом сте решили да се занимавате сериозно с Photoshop, не трябва да се скъпите за RAM паметта - колкото повече, толкова по-добре. В случай че ви потръгне работата и сте затрупани с поръчки, няма да ви е все едно дали обработвате илюстрация средно за 10 или за 40 минути. Между другото същото важи и за процесора.

 

Мишка и таблет
Задължително трябва да имате мишка (mouse). Те могат да бъдат едно-, дву- и трибутонни. Еднобутонната мишка се използва само при компютрите Macintosh, тъй че ако имате такава, няма да ви върши работа с РС. Трибутонните мишки не се срещат много често, защото малко програми използват средния бутон. Все пак, ако имате такава, нищо не губите. Най-популярни остават двубутонните мишки. В първата част на наръчника ви бяхме казали, че може да се занимавате с предпечат и с възможно най-евтината мишка, която намерите. При работа с Adobe Photoshop не е така. Купете си колкото се може по-прецизна мишка. Достатъчно е само веднъж да ви се наложи да направите по-сложна селекция (вж. Глава 6. Селекции, маски и пътища) и ще разберете защо ви съветваме така. Препоръчваме ви мишките на Microsoft - Microsoft Serial Mouse 2 или Microsoft Intelimouse.
Тези от вас, които са добри в рисуването, могат да разширят чувствително възможностите си, ако използват таблет (tablet). За разлика от мишките, реагиращи само в двуизмерно пространство (т.е. само по координати Х и У), при него имате реакция и при натиск, т.е все едно че рисувате с молив или четка. Още повече, че рисуващите инструменти в Photoshop имат опции за настройка и работа с таблети. У нас засега най-популярни са таблетите Wacom.
На вашия компютър трябва да имате инсталиран MS Windows 95, MS Windows 98 или MS Windows NT (предишните версии работят и на MS Windows 3.x). Препоръчваме работа с Windows 98, доколкото версията 5.0 е написана специално за него.

Видеокарта и монитор
За разлика от програмите за предпечат като QuarkXPress или Adobe Page Maker тези за фоторетуш имат доста по-големи изисквания към видеокартите и мониторите. Вече споменахме, че минималните изисквания са видеокарта, поддържаща 256 цвята, но това определено е любителска история. За сериозна работа е добре да работите с видеокарта с поне 4 MB RAM (Да речем Matrox Millenium или Diamond Stelth), гарантираща ви 24 (32) битов цвят в режим 1024х768 точки.
Рекламата на един шумен филм гласеше: “Размерът има значение”. Без капка фройдизъм ви заявяваме, че за мониторите това е абсолютно вярно. Е, нашият лозунг е: “Диагоналът има значение”. Мониторът е добре да има диагонал на екрана поне 15 инча, разбира се, по-добре е 17 инчов (а още по-добре 19 или 21 инчов) и разделителна способност 1024х768 точки. По-важно е да виждате обекта, върху който работите (в случая илюстрацията), а не менютата (с които ще свикнете) и поради тази причина препоръчваме разделителна способност както следва:
- 1024х768 точки за 15 инчов монитор;
- 1152х864 точки за 17 инчов монитор;
- 1280х1024 точки за 19 и 20 инчов монитор;
- 1600х1280 точки за 21 инчов монитор.
Естествено, всички тези разделителни способности трябва да се използват при 24 (32) битов цвят и поне 75 Hz опресняване на екрана. Това означава, че не трябва да се пестят пари при закупуването на монитор за работа с Adobe Photoshop.
Показателите, на които трябва да отговаря добрият монитор за работа с Adobe Photoshop, са:
- Диагонал на екрана (CRT Size) - минимум 17 инча (още по-добре - 19-21 инча). Желателно е да бъде с електроннолъчева тръба (ЕЛТ) Тринитрон (Trinitron). При мониторите от този тип екранът е част от цилиндър, а не от сфера, като по този начин се намаляват изкривяванията на образа. Самото изображение се формира не от точки (червени, зелени и сини), както е при стандартните монитори, а от ивици. Така качеството на изображението чувствително се подобрява. Добър избор е и новата технология Chroma Clear (нещо средно между стандартната ЕЛТ и Тринитрон) на фирмата NEC. Последните им модели монитори са с много добри показатели по отношение на разделителната способност и честотата на опресняване на екрана.
- Разстояние между луминофорните точки на екрана (dot pitch) - 0.28 (максимум) - 0.25 мм. Колкото по-малко е това разстояние, толкова по-фино ще бъдат изобразени детайлите на екрана.
- Разделителна способност (resolution) - поне 1024х768 точки за 15 инчов монитор (1280х1024 - за 17 или 19 инчов). Правилото е съвсем просто - колкото повече точки, толкова по-добро изображение.
- Развивка - начинът, по който лъчът обхожда екрана - поредова (non interlaced - NI). В противен случай трептенията ще уморяват бързо очите ви, а и изображението няма да е с добро качество.
- Честота на опресняване на екрана - поне 75 MHz при 1024 х 768 точки (още по-добре е между 82-92 MHz). По-голямата честота по-малко уморява очите, защото ви гарантира непримигващо изображение.
- Ниво на излъчване - ниско или, както е популярно в рекламните оферти Low radiation (LR). Всъщност това беше стандартът MPRII. Днешните монитори трябва да отговарят на стандарта TCO 92 или TCO 95. В противен случай след продължителен престой пред екрана може да ви заболи главата или да имате проблеми със зрението.

 

Скенер
Обикновено при работа с Photoshop е желателно да разполагате и със скенер. Скенерите се произвеждат в най-различни варианти и модификации, но за сериозна работа са подходящи барабанният скенер, плоският скенер и (евентуално) скенерът за сканиране на филми (негативни и диапозитивни). Евтините ръчни скенери ги оставете на лаиците.
Най-добро качество можете да постигнете с барабанен скенер (особено ако работите предимно с диапозитиви). За жалост тези железа са доста скъпи и не всеки може да си ги позволи. Затова може да използвате обикновен плосък скенер, сканиращ непрозрачни оригинали с формат до А4 (29,7х21 cm). В момента на нашия пазар можете да намерите прилични модели в рамките на 500-600 долара. Задължително условие за тези скенери е, да имат оптическа разделителна способност (optical resolution) поне 600 точки на инч. Не се хващайте на реклами, обещаващи ви изключително голяма разделителна способност на ниска цена. В случая явно става въпрос за интерполационна разделителна способност (interpolation resolution), която чувствително се различава от оптическата (вж.5.3. Настройване опциите на Scanner Control).

! При закупуването на такъв скенер не се скъпете и си вземете допълнителна приставка за сканиране на прозрачни оригинали и диапозитиви. Бързо ще ви се изплати.

Ако възнамерявате да сканирате само илюстрации от филми (негативни или диапозитивни), то можете да си вземете скенер за сканиране на филми. Те са много компактни и позволяват да достигате доста добра за цената разделителна способност. Все пак сме на мнение, че това е добър допълнителен, а не основен скенер.

 

Модем

Да, да, вече и модем. Интернет е навсякъде и програмите за фоторетуш също се съобразяват с това. Ако имате модем и връзка с Интернет, можете да установите пряк контакт с Adobe за съвети, изтегляне на нови модификации (updates) и информационни новости. Нещо повече, ще можете да използвате услугите и на Digimark (вж. 10.14. Digimark), за да създадете защита на авторските права на вашите илюстрации.

 

1.1.2. Щракване, двойно щракване и влачене

В самия Windows, както и в програмите, работещи под Windows, много от действията се извършват с помощта на мишката.
Често може да срещнете израза “щракнете” (click) - в полето, в карето, върху инструмента и т.н. Това означава да закарате маркера на мишката (който в зависимост от случая може да е стрелка, отворена длан, кръстче и др.) до необходимото място и да натиснете еднократно левия бутон на мишката. Десния бутон ще ви се налага да го ползвате по-рядко. В някои книги можете да срещнете “кликване”, което обаче е буквална транслитерация на английската дума за щракване. Ние обаче не откликваме на тази идея.
Досещате се, че изразът “щракнете двукратно” (double clicking) означава същото като гореказаното, но натискате бързо два пъти бутона на мишката, без да я мърдате. Най-често с това действие ще може да маркирате стойности в диалоговите кутии или палитрите или да изрязвате илюстрацията.
Двукратното щракване зависи от настройките, които сте направили на вашия компютър. Затова, ако се наложи да работите на друг компютър, може да се окаже, че там времето между двете щраквания е по-малко, и компютърът да възприеме вашето двукратно щракване като две единични. Проблемът се решава с настройването на времето за двукратно щракване - Double-click speed от настройките на Windows (щракнете върху иконата Mouse от папката Control Panel и намалете стойностите на опцията).
“Влаченето” (dragging) на мишката означава да натиснете левия бутон на мишката, да го задържите и в същото време да придвижвате маркера на мишката. Най-често с влачене може да селектирате произволен брой пиксели в изображението, стойности в диалоговите кутии и палитрите, да селектирате и придвижвате обекти, както и да променяте формата им.
При инструментите Магнитно ласо (Magnetic Lasso Tool) и Магнитна писалка (Magnetic Pen Tool) (вж. 6.2.2. Създаване на селекция с неправилна форма и 6.4.1. Създаване на път) можете да влачите мишката, без да ви се налага да натискате левия бутон. Достатъчно е да щракнете еднократно, за да укажете началото на изчертаването.

 

1.1.3. Менюта, контекстно меню

Когато стартирате Adobe Photoshop (както и която да е друга програма, работеща под Windows), ще видите отгоре лента, или ивица с менюта (menu bar), с разни думички. Всяка думичка от тази лента е меню (menu). Ако щракнете с мишката върху някоя от тях, надолу ще падне продълговата лента с още много думички - т.е. имате работа с “падащо” меню (pull-down menu или pull-down list box).
Голямото предимство на програмите, работещи под Windows 95, са контекстните менюта. В зависимост от това каква операция извършвате, ако щракнете с десния бутон на мишката, ще ви се появи меню с опции, характерни за извършваната операция - контекстно меню (context menu). По този начин, без да използвате клавишни команди или да ровите по менютата, можете бързо да зададете нова команда или опция. Например при Photoshop, когато използвате инструмент за рисуване, с помощта на десния бутон можете да извикате контекстно меню, от което да смените режима на рисуване или типа на четката.

 

1.1.4. Команди и диалогови кутии

Думите в падащото меню са команди (commands). Някои от тях са изобразени с по-светъл цвят, което означава, че в дадения момент са недостъпни команди (dimmed command).
Командите с многоточие зад тях (ellipsis), показват, че ако щракнете върху тях, ще ви се появят нови малки прозорци, наречени диалогови кутии (dialog boxes).
Ако думата в падащото меню няма многоточие, това е директна команда (direct command). Тя може да се активира, като се щракне еднократно върху нея или се набере клавишната комбинация, означена срещу нея (вж. 1.1.6. Кратки клавишни команди).
Някои директни команди са еднократни, като Delete, Cut, Copy и др. И ако искате да ги използвате отново, трябва да ги активирате пак по същия начин.
Други директни команди действат като електрически ключ - включена - изключена. Т.е., след като я активирате (check), тя е в сила, докато отново не щракнете върху нея или не използвате клавишна комбинация, за да я деактивирате (uncheck). Такава команда например е Snap to guides. Когато директните команди са активни, пред тях стои знак за отметка.
Има и трети вид команди - с триъгълниче в края на реда (submenu indicator). Това е команда, която ви извежда ново падащо меню с няколко подкоманди, от които можете да изберете някоя.
! Всяка дума, означаваща меню или команда, има една подчертана буква. Тя означава, че ако при натиснат и задържан клавиш Alt натиснете тази буква, ще можете да активирате даденото меню или команда. Например, за да активирате менюто View, трябва да натиснете Alt+V (V е подчертаната буква). А за да активирате командата New View от менюто View, трябва да натиснете Alt+V+V. И т.н.

 

1.1.5. Опции, полета и зони

Диалоговите кутии ви дават много възможности да промените нещо в илюстрацията, която обработвате. Тези възможности са популярни като опции (options). Добрият тон изисква да ги преведем като избори, но думата “опция” е добила голяма популярност сред компютърните среди и затова я оставихме.
Опциите могат да се променят, ако срещу тях има бяло прозорче, или поле (field), с някаква стойност. Двукратното щракване в това поле маркира стойността и вие можете да я промените. Ако желаете да промените и мерната единица, трябва с влачене на мишката да маркирате както стойността, така и мерната единица и да впишете новите стойности и новите мерни единици.
! Обикновено при Photoshop мерните единици могат да се сменят от отделно поле.

Някои опции нямат стойности, а допълнителни падащи менюта, където може да избирате между няколко варианта, написани с думи (drop-down list indicator). Например такава е опцията Texture в диалоговата кутия Texturizer (от менюто Filter), където имате пет варианта на този филтър - Brick, Bulpap, Canvas, Sandstone и Load Texture. За да изберете от опциите от падащото меню, трябва да щракнете с мишката върху стрелката отстрани или да използвате стрелките на клавиатурата.
Опциите могат и да се активират, ако имат до тях празно кръгче - радиобутон (radio button), или празно бяло квадратче - опция с отметка (check box). Когато щракнете в тях, кръгчето се запълва, а квадратчето се зачертава с два диагонала. И двете действия означават, че тази опция е активирана. Разликата между двата вида опции е, че при радиобутона включването на една опция изключва другата, а при опцията с отметка може да се включва повече от една.

! За да бъде по-удобно, оттук нататък за директните команди и опциите тип радиобутон и с отметка ще отбелязваме да ги активирате (to activate), а командите, извикващи диалогови кутии или опции, да щракнете върху тях (to click).

Обикновено в диалоговите кутии опциите се обединяват в групи, като съответната група е заградена с линия. По този начин се образува обособена зона (area) от група опции, въздействащи върху определена характеристика на илюстрацията.
Често опциите са представени с плъзгачи (sliders), с чиято помощ могат да се променят стойностите. А в немалко кутии ще видите и икони с пипетки (eyedroppers) за избор на цвят. Те обикновено са три - за сенки, за средни тонове и за бликове (вж. 1.2.2. Сенки и бликове. Средни тонове). И накрая - в немалко кутии ще имате и прозорче с умалено изображение за предварителен оглед (preview), откъдето можете да видите как ще изглеждат направените от вас промени.

 

1.1.6. Кратки клавишни команди

Едно от големите предимства на компютърните програми е възможността да се заменят командите от менютата с комбинации от клавиши, или така наречените кратки клавишни команди (shortcut keys). Тази възможност имате и в Adobe Photoshop, където почти всички команди могат да бъдат изпълнени с клавишни комбинации. Добре е да се опитвате да запомните клавишните комбинации на най-често използваните операции, защото с тях много бързо и лесно ще можете да работите в програмата. Обикновено клавишните комбинации се състоят от две части. Първата част съдържа поне един от клавишите Ctrl, Alt или Shift (понякога и трите заедно). А втората част - латинска буква или функционален клавиш (означени на клавиатурата от F1 до F12). Двете части са свързани със знак “+” (например командата за запазване на документ изглежда така - Ctrl+S).

! Задължително трябва първо да натиснете и задържите клавиша (или клавишите) от първата част и тогава да натиснете клавиша от втората част на командата. Няма значение дали сте на главни или малки букви. Ако клавиатурата ви е на кирилица, може да имате проблеми (а на Мас при кирилица въобще не работят кратките команди освен ако версията не е локализирана).

При Photoshop трябва да се внимава кога се натискат клавишите от типа на Alt, Shift и Ctrl. Например при правенето на селекции с инструмента за правоъгълна селекция, ако натиснете и задържите клавиша Shift, след като сте почнали да изчертавате селекцията, ще изчертаете квадрат вместо правоъгълник. Но ако натиснете и задържите клавиша Shift, преди да започнете да изчертавате селекцията, направената селекция ще се добави към вече съществуваща (вж. 6.2.1. Създаване на правоъгълна и елиптична селекция и 6.2.7. Разширяване на селекция).

 

1.1.7. Мерни единици

Adobe Photoshop използва няколко мерни единици (measures), които дори и да не използвате всичките, трябва поне да ги познавате. Това са:
Инч (Inch) - Мерна единица по подразбиране (тъй като е популярна в англоезичните страни). Равна е на 2.54 cm. Съкратено 1 инч се изписва 1”.

! Разделителната способност, както и линиатурата (разстоянието между точките) се задават на инч - примерно 300 точки разделителна способност означава 300 точки в един инч, а не в един сантиметър.

Пиксел (Pixel) - всяка илюстрация (както и образите на монитора) в Photoshop е изградена от точки, наречени пиксели (pixels). Стига да желаете, може да измервате дължината и ширината на илюстрацията в пиксели.

! Това е една малко относителна мерна единица, защото една и съща илюстрация изглежда различна по размер при избрани различни разделителни способности на екрана. Да речем, една илюстрация изглежда чувствително по-голяма при 800х600 точки, отколкото при 1024х768 точки

Пункт или пойнт (Point) - мерна единица, популярна в полиграфията. Има два вида пунктове - в зависимост дали се използва системата Дидо (Didot) или системата Пика, още Пайк, (Pica). Според системата Дидо 1 пункт е равен на 1/72 от стария френски дюйм (2.71 cm) или 1 пункт по Дидо е равен на 0.376 mm. При системата Пика (популярна в Англия и САЩ) 1 пункт е равен на 1/72 от инча (2.54 cm). Или 1 пункт по Пика е равен на 0.352 mm. Photoshop използва пунктове по системата Пика. Съкратеното записване за 1 пункт е 1 pt или p1.
Пика, пайк (Pica) - Най-общо казано, 1 пика е равна на 12 пункта или 4.23 мм. Популярна мерна единица в издателската дейност отвъд океана. Съкратено 1 пика се записва 1р.
Сантиметър (centimetre) - Е, дойдохме и в Европа с любимата ни десетична метрична система (Няма нищо общо със системата 4-4-2, популярна във футбола). Съкратено 1 сантиметър се записва 1 cm.

! Оттук нататък за по-голямо удобство ще използваме съкратеното изписване на мерните единици на латиница (както се изписват в полетата за мерни единици на програмата).

Ето и една малка сравнителна таблица на мерките, които се използват в Adobe Photoshop:
1 инч = 6p; 72pt; 2.54 cm
1 пункт = 0.0139”; p1; 0.035 cm
1 пика, пайк = 0.166”; 12 pt; 0.423 cm
1 сантиметър = 0.393”; 2p4.346; 28.346 pt

! Мерните единици, както и много други настройки, се задават в Preferences опцията Units & Rulers от менюто File (вж. 3.1.5. Units & Rulers).

 

1.2. Понятия и термини, свързани с фотографията

Е, да, няма как да се мине без добрата стара фотография. Разбира се, не е задължително да сте фотографи, за да можете да работите с Photoshop (още по-малко пък да сте продавачи във фотомагазин). Все пак, без познаване на основните понятия и термини във фотографията, няма да можете да работите пълноценно с програмата. Затова по-долу ще споменем накратко някои основни нещица от царството на сребърните соли.

 

1.2.1. Осветеност и яркост. Директна и разпръсната светлина

Светлината, която идва от светлинен източник и осветява предметите в илюстрацията, се нарича падаща. Тя формира осветеността (lightness) на илюстрацията. Светлината, която се отразява от предметите, се нарича отразена. Тя формира яркостта (brightness) на илюстрацията. Освен това светлината може да бъде директна (direct light) - осветява пряко обекта и образува сянка, и разпръсната (diffuse light) - осветява общо всички обекти, без да предизвиква сенки.

 

1.2.2. Сенки и бликове. Средни тонове

Сенките (shadows) са най-тъмните части на илюстрацията (не е задължително да са чисто черни). А светлите петна, или бликовете, (highlights) са най-светлите части на илюстрацията (не е задължително да са чисто бели.
Средни тонове (midtons) са тоновете (т.е. цветовете или техните отсенки), чиито стойности са по средата между стойностите на сенките и светлите петна.

 

1.2.3. Преден и заден план. Едър план

Предметите, намиращи се най-отпред в илюстрацията, формират предния план (foreground), предметите, изнесени зад тях - задния план (background). Често (особено при портретите) се използва и едрият план (close up), където целият или почти целият обем на илюстрацията е запълнен от един предмет или част от него. Добре е да се стремите към едър план и премахване на излишните детайли.

! При Photoshop нещата с тези термини са малко по различни - foreground е цветът за рисуване, а background - цветът на фона на илюстрацията.

 

1.2.4. Висок и нисък ключ

Висок ключ (high key) означава илюстрация, издържана в светли (според английската терминология “високи”) тонове. Общата осветеност на илюстрацията в средните тонове е по-висока от нормалното.
Нисък ключ (low key) означава обратното - илюстрация с тъмни (“ниски”) цветове на тъмен фон. При нея средните тонове са преобладаващо по-тъмни от нормалното.

! Тези две техники са доста специфични за изпълнение във фотографията и се отнасят повече към композирането на илюстрацията - например светли обекти на светъл фон, както е при високия ключ. Затова ако обработвате илюстрация, която е недоекспонирана (в нея няма черни акценти и сенките остават сиви в цялата илюстрация) или преекспонирана (няма нито един светъл блик и светлината е силно тонирана) във фотолабораторията, това не означава, че тя е изпълнена в нисък или висок ключ.

 

1.2.5. Фактура

Най-общо казано това е повърхността на предметите в илюстрацията. Фактурата играе съществена роля при илюстрации, където имате предмети в едър план (например човешко лице). Чрез нея се допълват и подчертават характеристиките на предмета.
! Подчертаването на фактурата понякога може да е нож с две остриета - едно е добре разработена и подчертана в илюстрацията фактура на лице на възрастен човек, а друго на 20-годишна манекенка.

 

1.2.6. Негатив и позитив. Диапозитив

След промиване на филмите във фотолабораторията изображенията, заснети върху тях, са негативни (negative), т.е. с обърнати цветове. Тези негативни изображения се експонират върху фотохартия, където се появява и истинското изображение, наречено позитив (positive). В повечето случаи ще ви се налага да сканирате позитивни илюстрации. За да сканирате негативи, ще ви бъдат необходими специални приставки или скенери, предназначени за сканиране от негативи.
При диапозитивите (diapositive) след промиването им във фотолабораторията изображението върху самия филм е позитивно. Тези филми не са предназначени за копиране върху хартия, а за презентации върху екран. С диапозитиви работят барабанните скенери (при плоските скенери ви трябва допълнителна приставка).

! Ако искате да имате илюстрации с високо качество, използвайте за сканиране диапозитиви.

 

1.2.7. Постеризация

Фотоефект, при който се намалява броят на полутоновете и илюстрацията се изгражда само от няколко равни цветови нива. При работата с растерни илюстрации обаче понякога постеризацията може да се окаже нежелан дефект вследствие малкия брой цветови нива за предаване на полутоновете.

 

1.2.8. Колаж

Колаж (collage) е композиция от залепени елементи върху плат или хартия (самият термин идва от френското collage - лепя с лепило). Фотоколажът представлява детайли от различни илюстрации, обединени в една илюстрация. Това е една от най-майсторските работи, които могат да се правят и в Photoshop. Обикновено колажите се използват в рекламата или в периодиката.

 

1.3. Понятия и термини, свързани с илюстрациите

Тъй като в тази глава уточняваме правилата на играта, още сега заявяваме, че под илюстрация разбираме самия файл на илюстрацията. А под изображение - това, което виждате от илюстрацията на екрана. Според начина, по който се създават графиките, можем да ги разделим на два основни типа: векторни графики (vector graphics) и растерни графики (bit-mapped graphics).

 

1.3.1. Векторни графики

Векторните графики са графични изображения, съставени от криви и точки, описани по математически път. Това са така наречените “криви на Безие” по името на метода на геометрическата апроксимация (някой умник със сигурност би добавил, че това са криви от трети порядък). При всяко редактиране на обекта, той се преизчислява от програмата. Предимството на тези графики е, че могат да бъдат променяни техните размери (да се мащабират), да се изкривяват и т.н., без да се променя качеството им. Характеризират се с малък размер на файла при много високо качество.
Често за тях се използва и терминът обектно ориентирани графики (object oriented graphics).
Сред най-популярните програми за създаване и редактиране на векторни графики са Corel Draw!, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, Micrografix Designer и др.

 

1.3.2. Растерни графики

При растерните графики изображенията са съставени от множество точки, или пиксели (pixels). Името растерни идва от използвания в полиграфията растер (raster) - две кристални стъкла с гравирана решетка за разбиване на плавните сиви полутонове на отделни черни точки. Тук се използва несъвършенството на човешкото око и всички сиви полутонове се формират от тези черни точки. Разглеждани от дистанция, те се възприемат като едно непрекъснато и плавно преливащо изображение.
Точката се представя на екрана с помощта на битове. За тези, които може би са забравили - 1 бит информация (bit) означава 1 или 0 (защото компютрите използват двоичната система за предаване на информация). Можете да си представите 1 бит като електрически ключ: включено-изключено. Броят на битовете, необходими за представяне на една точка, определя и дълбочината на цвета (color depth). Колкото повече битове се използват за формиране на точката, толкова повече нюанси можете да пресъздадете в илюстрацията. В зависимост от това колко бита се използват за представяне на една точка, илюстрациите биват:
Щрихови (black & white) - 1 бит - черно или бяло. Всеки един бит описва дали точката е черна или бяла. За пример на щрих може да вземете дори тези редове, които четете в момента - буквите са черни без сиви нюанси, а хартията е чисто бяла (поне за такава ни я продадоха), тоже без сиви нюанси.
Сива скала (grayscale) - 8 бита - 256 нива на сивото. Например старите черно-бели фотографии от вашите албуми за Photoshop са илюстрации в сивата скала. При сканиране на такава илюстрация, скенерът преобразува аналоговото изображение в цифрово. По този начин плавното преливане на различни сиви нива едно в друго се свежда до 256 цифрови нива.
Цветни (color) - те биват 8, 24, 32 или повече бита. Използват се за цветни илюстрации или качествени графики. Обикновено те се формират от 3 цветови канала (вж. 1.3.6. Цветови канали. Алфа канал). Едно от изключенията е цветовият модел CMYK, където са 4 (вж. 1.4.1. CMYK цветови модел). Всеки един от тези канали сам за себе си съдържа 256 нива на сивото. При комбинацията с останалите два се получава цялостното цветно изображение, което вече е представено с 14 милиона цвята.
Към растерните изображения спадат и сканираните илюстрации, обработени от програми за фоторетуш. Най-популярните програми от този род освен Adobe Photoshop са Corel Photo Paint, Fractal Design Painter, Fauve Matis и др.

 

1.3.3. Файлови формати за илюстрации

TIFF (Tag Image File Format) - безспорно най-популярният формат за илюстрации, предназначени за печат. Основно се използва за сканирани илюстрации при предпечат поради платформената си независимост. В него може да има множество алфа канали и/или пътища, като поддържа и неразрушаваща компресия тип LZW (Lempel-Ziv-Welch). При нея програмата заменя повтарящи се кодове за описание на изображението с по-къси.
EPS (Encapsulated PostScript) - Използва се като файлов формат от програми за фоторетуш, работещи с растерни графики, но в EPS могат да се експортират и илюстрации, създадени от програми за векторни графики като CorelDraw!. EPS файлове от програми като Adobe Illustrator и Macromedia Freehand са редактируеми, за разлика от EPS файловете, експортирани от CorelDraw!. В този формат могат да се смесват векторна и растерна илюстрация, но не се поддържат алфа канали. От Adobe Photoshop можете да използвате пътища и JPEG компресия.
JPEG (Joint Photographic Experts Group) - файлов формат, позволяващ силно компресиране на данните с минимални загуби от качеството на изображението. Използва се и за публикуване в Web-страници, както и за изпращане на илюстрации по електронен път (например в този формат получават илюстрациите си абонатите на информационните агенции от типа на БТА, Ройтерс и др.). В JPEG формат могат да се записват пътища, но не и алфа канали.
DCS 2.0 (Desktop Color Separation) - файлов формат, разработен Quark Ink. При него можете да разделите файла (всъщност записан като EPS) на 5 файла: по един за всеки основен цвят и файл с изображение за предварителен оглед. В новата версия на Photoshop в този формат можете да записвате освен CMYK цветовете и допълнителни цветове (spot colors) като например каталожни цветове Pantone.
GIF (CompuServe Graphics Interchange Format) - файлов формат, използван най-често за публикуване в Web-страници. При Photoshop могат да се използват и двете версии на GIF - GIG87a и GIF89a. Версията GIF89а поддържа прозрачност, анимация и неразрушаваща компресия тип LZW. Тази версия е подходяща за създаване на илюстрации за Web страници в Интернет.
WMF (Windows Metafile) - това е векторен формат. Някои програми за векторна илюстрация (като Corel Draw!) използват този формат като файл за предварителен оглед (preview) на EPS файловете.
BMP (Microsoft Windows Bitmap) - основно се използва в Windows, който разполага с комплект от BMP изображения за фон на самата операционна система. Могат да бъдат обработвани от приложението на Windows 3.х - Paintbrush или Paint на Windows95.
PICT - това е форматът, който е аналог на WMF или BMP форматите на РС компютрите в Мас-овете (разработен е за MacDraw). В този формат могат да бъдат записани както растерни, така и векторни илюстрации.

 

1.3.4. Илюстрации, изрязани по контура (тифеци)

В периодиката много често се използват илюстрации, при които фонът е премахнат и е оставен само обектът или обектите на преден план. Тези илюстрации са популярни като “тифеци”. Е, някои педанти могат да уточнят, че това е остаряло понятие и е по-правилно да се използва ужасяващият термин “свободно стояща автотипия” (нещо като автокефална архиепископия). Но тъй като у нас в 99% ще ви нарекат този тип илюстрации именно “тифец” и ние решихме да останем верни на традициите. Експортира се обикновено като файл в EPS формат, но може да бъде и TIFF или JPEG. Желателно е EPS файловете да бъдат записани в DCS 2.0 формат. По този начин цветоотделката ще стане четири пъти по-малка по обем, отколкото, ако запишете илюстрацията в един файл.

 

1.3.5. Пътища

Пътят (path), както и селекцията (вж. 6.2. Селекции) се изчертава около част или върху цялото изображение. Това става, като създавате контролни точки с щракване на мишката и ги свързвате със сегменти, които са криви на Безие. Формата на сегментите можете да редактирате с помощта на контролните точки и техните манипулатори (вж. 6.4.2. Редактиране на път). След като сте създали път, можете да го: дублирате, редактирате, запълните с цвят, преобразувате в рамка, конвертирате в селекция, експортирате в друга програма (да речем Adobe Illustrator), изрежете и накрая, ако ви омръзне, да го изтриете.

 

1.3.6. Цветови канали. Алфа канал

Всяка цветна илюстрация съдържа няколко цветни канала (channels). Например при RGB илюстрациите имате 3 канала - канал за червения цвят, канал за зеления, канал за синия цвят. Всеки канал (channel) представя съответния цвят в 256 сиви нива. От смесването на изображенията в трите канала, се получава и крайното цветно изображение. При CMYK модела имате 4 канала - по един за всяка цветна плака. Ако в тази илюстрация направите някаква селекция и я запишете (вж. 6.2.5. Запазване на селекция), то тя се записва като отделен канал, наречен алфа канал (alpha channel). Този алфа канал по принцип е 8-битов (256 нива на сивото). В една илюстрация могат да бъдат добавени няколко такива алфа канала. Ако създадете маска, тя също ще се появи като активно действащ алфа канал (вж. 6.3.1. Създаване на маска).

 

1.4. Понятия и термини, свързани с цветовите модели

 

1.4.1. CMYK цветови модел

В полиграфията върху белия лист се наслагват основните цветове, за да се получи черно (за разлика от RGB модела, където от наслагването на основните цветове се получава бяло). Тук се работи с 4 цвята: синьозелено - циан (cyan), пурпурно - магента (magenta), или маджента, речено по английски, жълто (yellow) и черно (black). Тези цветове се наричат субстрактивни (substractive colors), защото белият цвят се получава от премахването на всички цветове. Теоретично черното би трябвало да се получи само от циан, жълто и магента, но практически не е така и затова се добавя и черният цвят.

! За жалост този модел е много по-ограничен в цветовия си обхват от RGB модела и преобразуването на илюстрации от RGB в CMYK винаги води до загуби на някои цветове. Това може да се компенсира донякъде чрез засилване на цветовата динамика на илюстрацията.

 

1.4.2. RGB цветови модел

Компютърните монитори създават цветовете подобно на телевизионните приемници - от излъчването на три лъча - червена, зелена и синя светлина. Вече стана дума, че при този цветови модел белият цвят се получава от наслагването и на трите основни цвята един върху друг. Поради тази причина те се наричат адитивни цветове (additive colors). Илюстрациите, които сканирате, също са в RGB цветове, докато не ги трансформирате в CMYK в програма за фоторетуш.
Проблемът на този модел е, че не може да бъде използван успешно в полиграфията, където се използва CMYK цветови модел.

 

1.4.3. HSB цветови модел

Тук вместо цветовете имате техните характеристики: Hue - пигмент (задава се в градуси - от 0 до 360), Saturation - насищане, Brightness - яркост (и двете се задават в проценти). Hue показва мястото на цвета в цветовия спектър, Saturation задава наситеността му, а Brightness - процента на черно в цвета. При стойности за B=100%, а H и S=0 имате бял цвят. При стойности на B=0% независимо от стойностите на H и S имате черен цвят.

 

1.4.4. LAB цветови модел

Това е един интересен модел, претендиращ да бъде независим от характеристиките на монитора или изходните устройства. Съдържа три показателя: L - осветеност (luminance), a - преход от червено (red) към зелено (green) и b - от синьо (blue) към жълто (yellow). Показателят L се задава в проценти, a и b с числови стойности от -120 до +120. При 100% L и стойности за a и b=0 имате бял цвят (съответно при L=0 - черен цвят).
Толкоз с предварителните разговори. Минаваме към съществената част на книгата. О, вий, кои пристъпяте този праг, надежда всякаква... (това май беше от друга книга?!)